Ce système de résolution sert uniquement lors des scènes d’action.
- Chaque PJ possède 2 points de souffle (PS) au début d’une partie.
- À tout moment dans une scène d’action, un PJ est dans l’une des deux situations suivantes :
il vole haut, ie. il est dans une situation de contrôle, d’éclat, de grande visibilité ;
il vole bas, ie. il se dissimule, il essaye de tenir dans la tourmente, il se laisse ballotter au vent.
- Un PJ en vol haut peut redescendre en vol bas s’il le souhaite. Fictionnellement, cela peut impliquer de se cacher, de se jeter dans quelque chose de chaotique, d’abandonner une position forte...
- Un PJ en vol bas peut monter en vol haut en :
- mettant en scène son arme (une fois par scène d’action) ;
- payant un PS.
- La scène est découpée en tours de parole. D’abord, les joueuses parlent et font agir leurs personnages suivant leur situation :
s’il vole haut, il peut avancer, agir comme il l’entend, etc. S’il veut réaliser un coup d’éclat, résoudre directement quelque chose d’important, il peut dépenser un point de souffle (ou se voir imposer un tel coût) ;
si un personnage qui vole haut n’a plus de PS mais veut quand même réaliser un coup d’éclat, il peut à la place tenter le diable ;
s’il vole bas, il peut aussi tenter des coups d’éclats mais il faut alors qu’il tente le diable.
- Ensuite, la meneuse fait agir les PNJ et décrit l’évolution de la scène :
- elle peut faire souffrir les personnages qui volent haut ;
- elle peut faire souffrir les personnages qui volent bas, à condition de payer 1 PS qui est alors offert à la table (une fois par tour) ;
- elle peut bouleverser autant qu’elle le souhaite la situation dans laquelle se trouvent les personnages qui volent bas, et notamment annoncer une catastrophe immédiate ou à venir très prochainement ;
- elle peut infliger une catastrophe liée à un personnage qui vole haut, à conditionde payer 1 PS ;
- elle peut annoncer que la position d’un personnage a changé, si c’est pertinent.
- Quand un personnage tente le diable, on jette 1d6 et on lit la réussite ou l’échec de l’action entreprise ;
- l’échec signifie soit une souffrance (le personnage prend un coup) soit une catastrophe (évolution définitive et négative de la situation, basée sur les enjeux qui ont été énoncés au début) ;
- la chance de réussir dépend de la Triskaile du personnage, de 3+ à 5+
- Par défaut, aucun PJ n’est susceptible d’être tué. Quand elle le souhaite, une joueuse peut lever l’étendard funèbre de son personnage : elle récupère tous ses PS et la mort devient une possibilité en cas de souffrance, jusqu’à la fin de cette partie.
- Sous les conditions habituelles, un PJ peut déployer ses ailes pour, tout à la fois :
- passer en vol haut ;
- résoudre un problème énoncé par la joueuse, sans que la meneuse ne puisse le revoir à la baisse ;
- et ce, par un effet qui peut être aussi magique et flamboyant que désiré.
<aside>
💨 Souffrance ?
Une souffrance est n’importe quelle affliction infligée à un personnage. Voici une liste des souffrances typiques :
- être essoufflé
- subir une blessure
- subir une blessure grave et handicapante
- mourir
- être assommé
- être capturé
</aside>
Hors des scènes d’action, il est possible de jouer des scènes de ressourcement qui sont des parenthèses de respiration, nécessairement sans dialogues, où l’on décrit son personnage qui reprend son souffle. On récupère alors l’intégralité de ses points de souffle.
Cimetière des idées